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手遊世代 台廠慢慢抓到手感

圖片來源:中央社

台灣遊戲廠商曾在單機遊戲世代締造輝煌年代,手遊世代來臨時,經過近幾年摸索沉澱,台灣自製研發遊戲逐步回升,慢慢抓到手感。

由於中國出手整治產業並暫停新遊戲版號審批等因素影響,對台灣遊戲業者而言, 2018 年是動盪的一年,所幸不少廠商虧損收斂、逐漸擺脫谷底區,準備今年再衝刺。

遊戲研發商昱泉總經理洪英超說,中國遊戲產業「大混鬥」歷經幾波淘汰,已沉澱差不多,近兩年轉趨理性。台灣廠商研發遊戲也慢慢起來,有希望在中國、日本遊戲業者夾殺下,找出自己的一條路。

洪英超說,台廠過去去在傳統代工及自有品牌雙軌下,台曾經風光一時,可惜在手遊時代裡,台廠進入調整期,前 3 至 5 年表現不如預期,近 2 年逐漸改善,在與日、韓業者相互競爭及學習中,遊戲掌握度已見提升。

洪英超觀察,日本與中國遊戲是極端對角的類型,日本遊戲著重整體表現、用戶體驗上,中國遊戲著重在消費者課金(日文詞彙,指在遊戲中使用現金購買遊戲追加道具、角色等資源的消費行為)的能力,台灣遊戲特性介於中間,這是最能發揮研發能力的機會點,台灣優質遊戲可望逐步浮出檯面,今年將會比去年好。

不過,也有業者提醒別高興太早,儘管版號重新核發,中國對網路遊戲實施總量調控,對有道德風險遊戲嚴格把關的政策方向不變,不少因去年凍審或認為在中國上市無望的遊戲紛紛轉戰台灣市場,使得台灣市場來自全球的競爭更加激烈,市況更嚴峻,汰弱留強的殘酷競賽永無止境。

大宇資訊表示,現在遊戲類型大同小異,文創產業講求的還是創意,要有好的故事內容及劇情外,誰能創造出新的思維或玩法,讓玩家嚐鮮買單才是最重要的,同時行銷手法也要夠強才能拉長遊戲的生命週期,缺一不可。

(新聞資料來源 : 中央社)

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