學者指出,近年來,台灣開始重視電子競技產業;然而,在網癮防治方面,南韓統合各部會之力,立法促使業界、家長採取積極作為,台灣卻空有法令而未建立網癮防治配套措施。
台大醫院精神醫學部主治醫師林煜軒指出,臨床上,網路成癮主要分為 3 類:遊戲、社群媒體和色情,其中最難處理的是遊戲,因為使用者對遊戲的黏著度、沉迷度最高,遊戲造成的影響及對健康的危害也最嚴重。
彰化師範大學輔導與諮商系教授王智弘表示,如今遊戲設計跟過去不同,以前很多人玩「超級瑪利」,但沒到網路成癮的程度,因為玩的人知道「我在玩遊戲」;但角色扮演遊戲會讓玩家認為,「我就是遊戲裡的那個角色」,較容易沉浸其中。
另外,王智弘說,遊戲裡的角色是由多位玩家扮演,這也建構了網路上的社群人際關係,不能輕易說不玩就不玩。
他表示:「現在我們 3 個人一組去打怪,3 個人有分工,前面騎士要擋怪、中間弓手要攻擊、後面巫師要補給,所以你不能輕易出來。你一個人跑掉的時候,會滅團的啊。」
王智弘說:「滅團之後,就沒有人要跟你玩啦。所以這是江湖道義啊,人在江湖,身不由己,真的有一點那種感覺。」
台北市明德國中輔導教師黃之盈表示,從發展心理學角度來說,13 到 20 歲正值青少年額葉發展時期。日本研究發現,如果讓學生算加減乘除,測大腦血流狀況;與在打電動的孩子相較,正在算數的學生會運用前額葉思考,但打電動的孩子前額葉幾乎沒有血流通過。
她指出,因為大腦用進廢退,遊戲成癮青少年注意力越來越渙散、越來越退步是非常明顯的。
另外,黃之盈說,青少年因為荷爾蒙作用,原本就比較易怒,加上他們很需要睡眠,如果晚上玩遊戲睡眠不足、情緒起伏大、又沒辦法自我控制,「同學會覺得,他有事嗎?」人際交往就會出現狀況。
數位產業近來掀起試圖將用戶拉出手機依賴行為的產品開發風潮,網路巨擘 Google 5 月提出「數位福祉」(Digital Wellbeing)一詞,宣布新版 Android 軟體將設計「數據面板」(Dashboard),讓用戶看到自己每天花多少時間在手機和各項應用程式上。
手機大廠蘋果 6 月初也宣布在新版 iOS 系統,新增時間管理功能,幫用戶整理出使用時間報告,包括花最多時間在哪個程式上、多常拿起手機、哪個程式給最多通知,還能設定一天內,可以使用某個程式多長時間。
台灣網路成癮防治學會理事長柯慧貞表示,在網路成癮防治方面,南韓其實規劃得最早、最全面,也看到顯著成效。
她指出,南韓 2011 年立法,禁止未滿 16 歲的兒童與青少年深夜 12 時到凌晨 6 時玩線上遊戲,也要求業者每小時要在線上遊戲中,顯示至少 3 秒的使用時間提示,讓玩家知道自己已經玩了多長時間。
柯慧貞說,最重要的是,南韓統合各部會之力,建立全面性的政策與配套。反觀台灣,2015 年修訂「兒童及少年福利與權益保障法」,明訂兒少不得持續使用電子產品超過「合理時間」,但只是立法在那裡,沒有執法。
她表示,不僅大部分家長對此一無所知,什麼叫「合理時間」、家長如何教導孩子正確使用網路,這些配套措施完全付之闕如;台灣在網癮防治政策上,還有很大的空間需要加把勁。
(中央社)
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